Brukeropplevelse (UX) design handler om å skape en meningsfull og verdifull opplevelse for brukerne av et produkt eller en tjeneste. Det er viktig å ta hensyn til brukernes behov og verdier, samtidig som man oppnår virksomhetens mål og målsettinger. Gjennom bruk av disipliner som prosjektledelse, brukerforskning, brukervennlighetsvurdering, informasjonsarkitektur, brukergrensesnittdesign, interaksjonsdesign, visuell design, innholdsstrategi, tilgjengelighet og webanalyse, kan man skape en vellykket brukersentrert design.
Det er viktig å skille mellom brukervennlighet og brukergrensesnitt (UI). Mens brukergrensesnitt handler om det visuelle og interaktive designet som brukerne ser og berører, er brukervennlighet en bredere disiplin som omfatter hele brukeropplevelsen.
UI-design gjøres som en konsekvens av arbeidet med UX. Et godt brukergrensesnitt er direkte resultat av forskning og grundighet i UX-prosessen. Men UX handler om mye mer enn bare brukergrensesnittet. Det handler om å forstå brukernes behov, ønsker og mål, og deretter utforme en opplevelse som oppfyller disse kravene.
UX-designprosessen er en strukturert tilnærming for å skape brukervennlige og effektive produkter. Den består av åtte trinn som bidrar til å sikre at brukernes behov og mål blir ivaretatt gjennom hele designprosessen.
Det første trinnet i UX-designprosessen er å definere hva som skal skapes og hvorfor. Dette innebærer å forstå hvorfor produktet trenger å eksistere, hvem det er ment for, og hvilke problemer det løser. Dette trinnet involverer ofte møter med interessenter for å etablere en felles forståelse av produktets mål og strategi.
Etter dette trinnet vil du ha en klarere forståelse av produktets spesifikasjoner og en grov skisse av konseptet. Dette gir et fundament som kan brukes i neste trinn av designprosessen.
Å skape innsikt er en viktig del av UX-designprosessen fordi den hjelper designere med å forstå brukernes behov og ønsker. Gjennom utforskning kan designere oppnå empati med brukerne og identifisere hva de trenger fra produktet eller tjenesten.
Det finnes ulike metoder for brukerforskning, inkludert intervjuer, spørreundersøkelser, fokusgrupper og etnografiske studier. Markedsundersøkelser er også viktige for å forstå bransjetrender og konkurrentanalyse. Ved å kombinere både brukerforskning og markedsundersøkelser kan designere få et helhetlig bilde av brukernes behov og markedet produktet skal operere i.
I planleggingsfasen tar designerne all informasjonen de har samlet gjennom forskningen og begynner å planlegge hvordan de skal imøtekomme brukernes behov. Dette inkluderer å utvikle brukerpersonas, brukerhistorier, wireframes og andre overordnede planer.
I denne fasen begynner designerne også å tenke på hvordan produktet skal bygges og hvilke teknologier som er nødvendige. De utvikler en veikart for prosjektet og etablerer milepæler for å sikre at prosessen går jevnt.
Når man har en god forståelse av brukernes behov og en plan for å gå videre, er det på tide å begynne å utvikle ideer for hvordan brukerne skal samhandle med grensesnittet. Dette innebærer å tenke på layout, navigasjon og spesifikke elementer på hver side.
Under designfasen jobber man med elementer som informasjonsarkitektur, navigasjon, layout, brukervennlighet og tilgjengelighet. Det er også en overgang mellom UX og UI-designfaser, der man går fra wireframes og lavoppløselige grensesnitt til noe mer polert. Dette er når man begynner å jobbe med fargevalg, typografi og ikonografi for å skape et estetisk tiltalende og brukervennlig grensesnitt.
Når man har et fungerende grensesnitt, er det på tide å lage en prototype. Prototyping gjør det mulig å teste brukeropplevelsen på en mer realistisk måte, noe som gir mer nøyaktig tilbakemelding og innsikt i hva som fungerer og hva som kan forbedres.
Prototyper kan være enkle eller avanserte, og det finnes ulike verktøy som kan brukes.
Før implementering er det viktig å teste grensesnittet med ekte brukere. Dette hjelper med å identifisere områder som trenger forbedring før det endelige produktet lanseres. Jo mer informasjon man får fra testingen, desto lettere blir det å identifisere hva som må endres før produktet blir lansert.
Når testingen er fullført og nødvendige endringer er gjort, er produktet klart til å bli overlevert til utviklingsteamet for implementering.
Etter lansering er prosessen ikke ferdig. UX-designprosessen er en kontinuerlig syklus som gjentas over tid for å forbedre brukeropplevelsen. Ved å kontinuerlig iterere på designet kan man sikre at produktet forblir brukervennlig og relevant for målgruppen i lang tid.
En wireframe er en grov skisse eller layout av et nettsted eller en app. Tradisjonelt har wireframes blitt opprettet som statiske bilder, men i dag er det verktøy tilgjengelig som gjør det enkelt å lage interaktive prototyper uten å skrive kode.
Å sette brukere foran nettstedet eller appen din og be dem om å utføre oppgaver mens de tenker høyt, er grunnlaget for brukertesting. Antall deltakere, hvor nært testdeltakerne matcher målgruppen din, og antall iterasjoner av testing du gjennomfører, avhenger av budsjett og tidsbegrensninger.
Brukertesting er en enkel og effektiv måte å få innsikt i hvordan brukerne opplever produktet ditt. Å være til stede mens noen sliter med å bruke produktet ditt, kan skape empati og gi verdifull innsikt i brukernes behov.
En persona er en fiktiv identitet som representerer en av brukergruppene du designer for. Personas må være basert på forskning for å være nyttige. Det kan være fristende å oppfinne detaljer for å gjøre dem troverdige eller interessante, men målet bør være å få personaene til å gjenspeile mønstre som er identifisert gjennom brukerundersøkelser og testing.
Det finnes ingen snarveier for å identifisere disse mønstrene - de kommer fra brukerundersøkelser, intervjuer, testing og andre aktiviteter.
Et scenario er en beskrivelse av "en dag i livet til" en av personaene dine, inkludert hvordan nettstedet eller appen din passer inn i livet deres. Hvis du er kjent med å skrive brukerhistorier i et smidig miljø, vil du være komfortabel med å skrive scenarier - selv om fokuset her er på vanlig bruk, ikke ekstreme tilfeller.
Storyboarding er en visuell sekvens av hendelser som brukes til å fange en brukers interaksjoner med et produkt. Dette er inspirert av filmindustrien og er en nyttig måte å visualisere hvordan, når, hvor og hvorfor noen kan bruke produktet ditt.
Ønsker du mer informasjon om UX-arbeid, eller har du et konkret prosjekt vi kan hjelpe deg med? Kontakt meg for en hyggelig prat.
Disse områdene inngår i min etablerte designpraksis, og brukes ofte i kombinasjon. Sammen danner de et faglig grunnlag for arbeid med komplekse problemstillinger.
Brukeropplevelse, grensesnitt og interaksjon handler samlet om å gjøre digitale løsninger forståelige, anvendelige og sammenhengende. Arbeidet tar utgangspunkt i brukernes behov, kontekst og forutsetninger, samtidig som virksomhetens mål og rammer ivaretas.
UX gir retning gjennom innsikt og struktur i den samlede brukerreisen, mens UI og interaksjonsdesign gir form til hvordan løsningen oppleves i praksis – visuelt, funksjonelt og i bruk. I digitale produkter er disse områdene tett sammenvevd og utvikles best som én helhet, fra tidlig konsept til ferdig grensesnitt.
Digitale produkter er løsninger som skaper verdi gjennom bruk over tid. De krever helhetlig tenkning rundt funksjon, struktur, grensesnitt og samspill med brukeren.
Nettsider fungerer ofte som digitale rammeverk – bærere av innhold, identitet og navigasjon – og kan inngå som del av et større produkt eller system. Jeg jobber med begge, men med et tydelig fokus på produkter som kan utvikles, brukes og videreføres.
Merkevareidentitet handler om hvordan en merkevare oppleves, forstås og gjenkjennes over tid – visuelt, språklig og i møte med mennesker, produkter og omgivelser. Den gir rammer for uttrykk, tone og prioriteringer, og skaper sammenheng på tvers av flater og situasjoner.
Jeg jobber med grafisk profil og merkevareidentitet som et helhetlig verktøy, der visuelle elementer, struktur og bruk henger sammen. Identiteten må fungere like godt i digitale grensesnitt som i fysiske og romlige sammenhenger, og støtte merkevarens intensjon i praksis – ikke bare i teori.
Relevant design for en verden i utvikling
Parallelt med dette retter jeg i økende grad arbeidet mot prosjekter som tar utgangspunkt i samtidens og fremtidens behov – der design brukes som verktøy for forståelse, orientering og ansvarlige valg. Dette inkluderer arbeid i skjæringspunktet mellom systemer, produkter, rom og opplevelser, der digitale og fysiske flater inngår i større helheter.