For design og utvikling av digitale produkter, er prototypetesting av et produkt eller en funksjon en uvurderlig metode for å validere designet ditt og identifisere eventuelle problemer før selve utviklingen starter.
Det finnes ulike typer prototyper, avhengig av hvor langt du er i design- og utviklingsprosessen. Disse inkluderer:
Dette er en enkel og billig prototype som kan være visning av statiske skjermbilder, bilder satt sammen i en sekvens, eller rett og slett skisser på papir. Disse brukes vanligvis i tidlige stadier av designprosessen for å validere konsepter og designe et utgangspunkt for forventede brukerreiser.
Fordeler:
- Rask og enkel å lage
- Krever ingen spesielle verktøy
Ulemper:
- Krever mer fantasi fra brukerne
- Kan kun testes med fysisk tilstedeværelse, noe som begrenser deltakergruppen
Dette er en mer avansert og detaljert digital prototype som i stor grad likner på det ferdige produktet. Detaljdesign prototyper bør være klikkbare og ha alle nødvendige knapper, navigasjonstekster og menyer tilgjengelig i brukergrensesnittet. Nøkkelsider bør ha riktig tekst og innhold, mens sekundære sider fortsatt kan bruke midlertidig skisse-innhold for å skape kontekst for brukeren. Denne typen prototyper bør gjennomføres før utvikling påbegynnes.
Fordeler:
- Realistiske og viser hvordan det endelige produktet vil se ut
- Brukerne kan interagere med prototypen selv, noe som gir deg fleksibilitet til å kjøre tester eksternt eller uten moderator
Ulemper:
- Krever et designverktøy
- Kan være mer tidkrevende å opprette
Innebærer å kode en modell av app’en eller nettsiden din, enten som en digital tvilling til bruk for testing eller som det konkrete ferdige produktet slik at dette testes fortløpende i utviklingsprosessen. Native prototyping gir en realistisk opplevelse i den faktiske visningsflaten som skal benyttes.
Fordeler:
- Ser og fungerer som et ekte produkt
- Egnet for brukervennlighetstesting
Ulemper:
- Ressurskrevende å lage
- Krever programmering- og utviklingsressurser
Prototypetesting har mange fordeler som kan hjelpe deg med å utvikle bedre produkter og redusere kostnader. Her er noen av fordelene med prototypetesting:
1. Identifisere designproblemer
Prototypetesting gir deg muligheten til å oppdage designproblemer før produktet blir lansert. Ved å teste prototypen med ekte brukere kan du identifisere områder der brukerne sliter med å finne bestemte funksjoner eller navigere gjennom produktet. Dette lar deg gjøre nødvendige justeringer før utviklingen starter.
2. Teste hypoteser
Prototypetesting lar deg teste hypoteser og ideer før du investerer tid og ressurser i utviklingen av produktet. Ved å utføre A/B-testing og brukertesting av prototypen kan du validere dine antagelser og ta informerte beslutninger basert på brukernes tilbakemeldinger.
3. Få verdifulle tilbakemeldinger
Ved å teste prototypen med ekte brukere kan du få verdifulle tilbakemeldinger som hjelper deg med å forstå brukernes behov og forventninger. Dette lar deg gjøre endringer og forbedringer før produktet blir lansert, og kan bidra til å øke brukertilfredsheten.
4. Redusere kostnader
Prototypetesting kan bidra til å redusere utviklingskostnader ved å identifisere og løse problemer tidlig i designprosessen. Ved å fange opp og løse designproblemer før utviklingen starter, kan du unngå dyre feil og omfattende endringer senere i prosessen.
Før du begynner prototypetesting, er det viktig å definere klare mål for testingen. Hva ønsker du å oppnå med testingen? Hvilke spesifikke spørsmål vil du ha svar på? Ved å definere klare mål, kan du fokusere testingen og få mer meningsfulle resultater.
Når du har klart for deg målene og brukerne, kan du begynne å skrive oppgavene for brukervennlighetstesten av prototypen din. En oppgave er en spesifikk handling eller mål du ber brukeren utføre med prototypen, for eksempel å registrere seg, søke etter et produkt eller bestille en tjeneste. En god oppgave bør være klar, realistisk, relevant og utfordrende, men ikke frustrerende eller umulig. Du bør unngå ledende eller påvirkende oppgaver som antyder ønsket resultat eller påvirker brukeratferden. Du bør også gi tilstrekkelig kontekst og informasjon til brukeren for å forstå oppgaven, men ikke for mye som kan ødelegge opplevelsen av oppdagelse eller læring.
Et scenario er en kort historie eller situasjon som gir kontekst for oppgaven og forklarer hvorfor brukeren skal utføre den. Et scenario hjelper brukeren med å relatere seg til oppgaven og forestille seg å bruke prototypen i en virkelig sammenheng. Et godt scenario bør være troverdig, engasjerende og i samsvar med målene og brukerne dine. Du bør unngå scenarier som er for vage, komplekse eller urealistiske, eller som går imot brukernes forventninger eller preferanser. Du bør også bruke scenarier som varierer i brukernes behov, følelser og omstendigheter, for å teste prototypen din under ulike forhold og scenarier.
Identifiser målgruppen din og rekrutter testdeltakere som passer til denne målgruppen. Testdeltakerne bør være representative for de faktiske brukerne av produktet eller funksjonen du tester. Du kan rekruttere testdeltakere gjennom nettverk, sosiale medier eller egne brukertestingsplattformer som UserTesting.
Lag en testplan som beskriver oppgavene testdeltakerne skal utføre og spørsmål de skal svare på under testen. Testplanen bør være tydelig og strukturert for å sikre at du får de nødvendige dataene og innsiktene.
Gjennomfør prototypetestene med testdeltakerne i henhold til testplanen. Observer testdeltakerne mens de bruker prototypen og ta notater om deres opplevelser, tilbakemeldinger og eventuelle problemer de støter på. Vi benytter brukertestingsverktøy fra Maze som utgangspunkt for vår testing av digitale prototyper.
Du bør også velge en egnet metode og format for testingen, som moderert eller umoderert, individuelt eller i gruppe, fysisk eller digitalt, avhengig av ressursene dine og preferansene dine. Du bør også dokumentere og registrere testingen, enten ved å ta notater, skjermbilder, videoer eller lydopptak, for senere analyse og evaluering.
Etter at testene er gjennomført, analyser resultatene og identifiser mønstre og trender. Se etter felles problemer eller utfordringer som brukerne støter på, og se etter muligheter for forbedring og iterasjon.
Basert på resultatene fra prototypetestene, gjør nødvendige justeringer og forbedringer i designet ditt. Ta hensyn til brukernes tilbakemeldinger og rett opp eventuelle problemer eller designfeil.
Etter at justeringene er gjort, gjenta prototypetestingen for å validere de nye designendringene. Dette vil hjelpe deg med å sikre at produktet eller funksjonen fungerer som forventet og møter brukernes behov.
Prototypetesting bør være en kontinuerlig prosess gjennom hele design- og utviklingsprosessen. Fortsett å teste og iterere på prototypen etter behov for å sikre at produktet eller funksjonen er optimalisert for brukerne.
Når du er fornøyd med resultatene fra prototypetestingen og har gjort nødvendige justeringer, kan du gå videre til utviklingsfasen og implementere designet i det endelige produktet.
Litt og enkel testing er veldig mye bedre enn ingen testing. Bruk gjerne guerrilla-testing som utgangspunkt.
Guerrilla brukervennlighetstesting er en metode der deltakere ikke blir rekruttert på forhånd, men heller blir kontaktet på offentlige steder som kafeer, biblioteker og kjøpesentre. Dette gjør metoden rask og enkel å sette opp, samtidig som den gir verdifull innsikt i brukeratferd og identifiserer potensielle brukervennlighetsproblemer.
Før du begynner å gjennomføre guerrilla brukervennlighetstesting, er det viktig å definere klare mål for testingen. Hva ønsker du å teste? En enkel papirprotoype, en interaktiv prototype eller en ferdig løsning? Identifiser også din målgruppe og tenk på hvor du kan finne dem. Hvis du for eksempel tester et e-handelsprodukt, trenger du deltakere med teknisk kunnskap og erfaring med lignende tjenester.
For å sikre en vellykket testing, er det viktig å forberede deg grundig. Lag en liste over spørsmål og oppgaver du ønsker å utføre under testingen. Lag også en samtykkeerklæring og husk å ta med nødvendig utstyr.
Det kan være lurt å ha en person med deg som kan ta notater under testingen, spesielt hvis du ikke har tillatelse til å ta opp lyd eller video. Dette vil tillate deg å være mer oppmerksom på hva brukeren sier og gjør, og sikre at du ikke går glipp av viktig informasjon.
Før du gjennomfører den faktiske testingen, er det lurt å gjøre en prøvekjøring sammen med en venn eller kollega. Dette vil hjelpe deg med å finjustere spørsmålene og oppgavene dine, og sikre at alt er klart til den virkelige testingen.
Når du går ut for å gjøre guerrilla brukervennlighetstesting, bør du huske å gi en kort introduksjon til deltakerne. Forklar formålet med testingen, hvor lang tid det vil ta og hva de kan forvente å få ut av det. Vær tydelig på at du ikke selger noe, og at deres ærlige tilbakemelding er viktig for deg.
Under testingen er det viktig å være tilstede og lytte aktivt til hva deltakerne sier og gjør. Vær oppmerksom på deres reaksjoner og følelser, og still oppfølgingsspørsmål for å få mer innsikt i deres opplevelse av produktet eller tjenesten.
For å oppmuntre deltakerne til å være åpne og ærlige, er det viktig å skape en komfortabel atmosfære. Forsikre dem om at dette er en test av produktet, ikke av dem som personer, og at deres ærlige meninger er verdifulle for deg. Oppmuntre dem til å si alt som kommer til tankene deres, både positive og negative tilbakemeldinger.
Spørsmålsformuleringer en viktig del av brukertesting. Ved å stille relevante spørsmål kan man få verdifull innsikt fra brukerne. Her er noen tips og beste praksis for å formulere effektive spørsmål for brukertesting:
Vær spesifikk i spørsmålene du stiller til brukerne. Dette hjelper dem med å fokusere på bestemte oppgaver eller funksjoner i prototypen. Samtidig bør spørsmålene være åpne, slik at brukerne har mulighet til å gi utfyllende svar i stedet for bare"ja" eller "nei". Dette gir mer innsikt og mulighet for å forstå brukerens tankeprosess bak svarene.
Unngå å stille ledende spørsmål som kan påvirke brukerens svar. Ledende spørsmål kan inneholde implisitte svar eller gi hint om hva du ønsker å høre. Dette kan påvirke brukerens respons og føre til feil resultater. Spør heller åpne spørsmål som lar brukeren gi sin egen mening og erfaring.
Oppfordre brukerne til å tenke høyt og dele tankene sine mens de samhandler med prototypen. Dette gir verdifull innsikt i brukerens tankeprosess og kan avdekke frustrasjoner, forvirring eller positive opplevelser. Spør for eksempel "Hva tenker du akkurat nå?" eller "Kan du forklare tankeprosessen din mens du utfører denne oppgaven?"
Vurder konteksten når du stiller spørsmål til brukerne. Spørsmålene bør være relevante for oppgaven de utfører eller funksjonen de samhandler med. I tillegg kan oppfølgingsspørsmål være nyttige for å få mer innsikt eller utforske brukerens svar nærmere. For eksempel kan du spørre "Hvorfor valgte du å klikke på den knappen?" etter at brukeren har utført en oppgave.
Vær nøytral og objektiv når du stiller spørsmål til brukerne. Unngå å påvirke svarene eller gi uttrykk for dine egne meninger eller preferanser. Dette bidrar til å få ærlige og ufiltrerte svar fra brukerne.
Her er noen eksempler på brukertestingsspørsmål som kan brukes under testingen av prototyper:
- Kan du fortelle litt om deg selv? Hva er din bakgrunn og erfaring med lignende produkter?
- Hvor ofte utfører du oppgaven som denne prototypen er ment for?
- Hva er dine forventninger til et produkt som dette?
- Hva tror du er de viktigste funksjonene i dette produktet?
- Hva tenker du mens du ser på denne siden/funksjonen?
- Hva forventer du å finne på denne siden/funksjonen?
- Hvordan opplever du brukervennligheten til denne prototypen?
- Hva synes du om språket og teksten som brukes?
- Hva vil du endre eller forbedre med denne siden/funksjonen?
- Hvordan vil du beskrive din generelle opplevelse med prototypen?
- Hva likte du best med å bruke dette produktet?
- Hva likte du minst?
- Hva overrasket deg med opplevelsen?
- Hvor sannsynlig er det at du vil anbefale dette produktet til en venn?
Ved å bruke disse spørsmålene som utgangspunkt kan du få verdifull innsikt fra brukerne og bruke denne innsikten til å forbedre prototypen og produktet ditt.
Disse områdene inngår i min etablerte designpraksis, og brukes ofte i kombinasjon. Sammen danner de et faglig grunnlag for arbeid med komplekse problemstillinger.
Brukeropplevelse, grensesnitt og interaksjon handler samlet om å gjøre digitale løsninger forståelige, anvendelige og sammenhengende. Arbeidet tar utgangspunkt i brukernes behov, kontekst og forutsetninger, samtidig som virksomhetens mål og rammer ivaretas.
UX gir retning gjennom innsikt og struktur i den samlede brukerreisen, mens UI og interaksjonsdesign gir form til hvordan løsningen oppleves i praksis – visuelt, funksjonelt og i bruk. I digitale produkter er disse områdene tett sammenvevd og utvikles best som én helhet, fra tidlig konsept til ferdig grensesnitt.
Digitale produkter er løsninger som skaper verdi gjennom bruk over tid. De krever helhetlig tenkning rundt funksjon, struktur, grensesnitt og samspill med brukeren.
Nettsider fungerer ofte som digitale rammeverk – bærere av innhold, identitet og navigasjon – og kan inngå som del av et større produkt eller system. Jeg jobber med begge, men med et tydelig fokus på produkter som kan utvikles, brukes og videreføres.
Merkevareidentitet handler om hvordan en merkevare oppleves, forstås og gjenkjennes over tid – visuelt, språklig og i møte med mennesker, produkter og omgivelser. Den gir rammer for uttrykk, tone og prioriteringer, og skaper sammenheng på tvers av flater og situasjoner.
Jeg jobber med grafisk profil og merkevareidentitet som et helhetlig verktøy, der visuelle elementer, struktur og bruk henger sammen. Identiteten må fungere like godt i digitale grensesnitt som i fysiske og romlige sammenhenger, og støtte merkevarens intensjon i praksis – ikke bare i teori.
Relevant design for en verden i utvikling
Parallelt med dette retter jeg i økende grad arbeidet mot prosjekter som tar utgangspunkt i samtidens og fremtidens behov – der design brukes som verktøy for forståelse, orientering og ansvarlige valg. Dette inkluderer arbeid i skjæringspunktet mellom systemer, produkter, rom og opplevelser, der digitale og fysiske flater inngår i større helheter.